모든 역사의 진보나 조직의 발전은 창의적 아이디어에서 비롯되었다. 그런데 이 창의적 아이디어는 몰입을 통해서만 얻을 수 있다. 몰입이야말로 가장 중요한 성공의 키워드이다.
천재와 보통사람의 지적능력 차이는 질보다 양의 문제라고 한다. 천재들은 단지 극도의 몰입적인 사고를 할 수 있는 남다른 열정의 소유자일 뿐이다. 만유인력을 어떻게 발견했느냐는 질문에 뉴턴은 내내 그 생각만 했다고 말했다. 천재들은 위기상황 뿐 아니라 평상시에도 무엇인가 부단히 추구하고 최선을 다한다.
순간적인 몰입은 누구나 가능하다. 순간이 아니라 오래 몰입하는 것이 중요하다. 미하이 칙센트 미하이는 몰입을 쉽게 하기 위해서는 첫째, 목표가 명확해야 하고, 둘째, 난이도가 적절해야 하며, 셋째, 적절한 피드백이 이루어져야 한다고 했다.
몰입을 시도하려면 충분한 동기유발 요인이 필요하다. 이 동기를 우리는 죽음에서 쉽게 찾을 수 있다. 사람은 누구나 죽는다. 그런데 사람들은 겨우살이 준비는 열심히 하면서도 죽음에 대한 준비는 하지 않는다. 자신의 존재이유는 죽음에 대한 통찰에서 찾을 수 있고 그것이 최선의 삶을 추구하는 데 매우 중요한 역할을 한다. 최선을 다하려는 삶을 살아야겠다는 생각이 몰입을 가져온다. 자신에게 주어진 능력이 모두 다 타오르면 아무런 문제가 없지만 5%만 타고 95%가 타지 않은 채 폐기처분되면 그 인생은 후회스런 인생이 될 것이기 때문이다. 수 백 억원 있으면서 거지처럼 살다가 써보지도 못한 채 고스란히 남겨놓고 그냥 죽는다고 생각하면 정말 원통하고 아까울 것이다.
몰입에 들어가기 전에 몰입의 대상인 과제를 설정해야 하는데 과제가 명확해야 집중이 쉽다. 또, 관련 지식을 많이 알고 있을수록 몰입하기도 쉬워지고 문제해결도 잘된다.
활력적으로 몰입을 지속하기 위해서는 규칙적인 운동을 하는 것이 필요하다. 운동은 땀 흘리고 재미가 있는 것을 선택하되 1시간을 넘기지 않는 것이 좋다고 한다.
우리는 우리의 생각을 통해 자신이 원하는 멋진 삶을 살아갈 수 있다. 사람의 세포는 대략 50조 개인데 뇌에 있는 뉴우런은 수 천 억 개이고 이들은 수백 조의 시냅스 연결을 만들어낸다. 우리가 어떤 광경을 바라볼 때도 수천만 개의 시냅스가 관여한다. 시냅스는 경험이나 학습에 의하여 변화한다. 그리고 학습에 의해 변화된 시냅스는 장기기억으로 저장된다. 시냅스 형성은 우리가 살아있는 한 계속되고 새로운 경험을 할 때마다 시냅스는 변화한다.
조지프 드루는 ‘시냅스와 자아’에서 우리의 사고, 감정, 활동, 그리고 기억과 상상은 모두 시냅스에서 일어나는 반응의 결과라고 말한다. 결국 자신의 실체는 자신의 시냅스가 어떻게 형성되어 있느냐에 따라 결정되는 것이다.
자신의 이상적인 시냅스 형성을 위하여 우리가 가장 쉽게 조절할 수 있는 것이 자신의 생각이다. 생각에 의한 시냅스 형성 입력은 우리가 선택할 수도 있고 크기도 바꿀 수 있다. 생각만 바꾸면 되기 때문이다. 이러한 요인을 고려하여 삶의 방향을 설정하여야 한다. 희노애락의 감정과 행불행의 느낌까지도 내 몸 속에서 시냅스에 의해 만들어진다고 한다. 그래서 열심히 생각하는 것이 무엇보다도 중요하다.
식물은 독립영양체이고, 동물은 종속영양체이다. 따라서 생존방식이 다르다. 식물은 땅에 뿌리를 내리고 양분을 흡수하고 광합성을 통해 영양분을 스스로 만든다. 그러나 동물은 외부에서 먹이를 섭취해야 하기 때문에 식물과 달리 먹이를 찾아 움직여야 한다. 따라서 지각기능과 운동기능이 필요하고 뇌가 발달해야 한다. 어디로 움직일 것인지 목적도 없이 움직이는 동물은 없다. 그래서 목적을 지향하는 것은 동물의 본질이 되는 것이다. 그런데 일단 명확한 목표가 설정되면 맹목적으로 그것을 추구하는 경향이 있다. 가젤을 발견한 표범의 갑작스런 질주본능을 상상하면 이를 쉽게 이해할 수 있다. 그래서 몰입에 들어가기 위해서는 이 목적지향 경향성을 활용하는 것이 좋다.
때론 목적지향의 방법으로 위기감이나 재미를 활용할 수 있다. 예를 든다면, 동물이 사냥하는 것은 그렇지 않으면 굶어 죽는다는 위기감을 목적지향으로 한 것이고 우리가 낚시를 즐기는 것은 재미를 목적지향으로 한 것이다. 어떤 일이건 이렇게 목표를 만들고 강화시키면 몰입의 의미가 생겨난다.
몰입의 과정에는 부정적인 보상과 긍정적인 보상이 함께 주어진다. 골프를 예로 들어보자. 공이 잘 못 맞으면 목표에서 멀어지므로 불쾌감이라는 부정적인 보상이 주어진다. 이런 부정적인 보상이 나를 각성시켜 더 잘하게 만든다. 만일 성공적인 플레이를 하게 되면 짜릿한 쾌감을 경험하게 한다. 이러한 짜릿한 성공경험의 긍정적 보상은 더 잘하려는 노력을 강화시킨다.
몰입은 산만한 상태에서 높은 집중도로 가는 행위이다. 목표로 설정한 문제가 중요하다고 생각할수록, 또 그 문제를 반복해서 생각할수록 몰입하기 쉬워진다.
리더는 자신이 하는 일에 스스로 몰입의 무아경에 빠져야 하고 나아가 조직구성원이 자신의 일에 몰입할 수 있도록 이끌어야 한다. 몰입을 통해서만 임계점에 도달할 수 있고 임계점에 도달해야만 창의적 아이디어를 얻을 수 있기 때문이다. 도전 가능한 수준의 적절하고 명확한 목표를 주어 몰입하게 하고 지속적인 피드백을 통해 올바르게 방향을 바로잡아야 한다. 피드백이야말로 리더의 가장 중요한 역량 중 하나이다. 피드백을 통해서 목표도 바로잡고 생각이나 행동의 패턴을 수정할 수 있기 때문이다.
때에 따라서는 위기감을 조성하여 몰입을 유도할 수도 있다. 그러나 무엇보다도 재미를 통해 몰입을 유도하는 것이 보다 바람직하다. 조직구성원이 일 속에서 재미를 찾을 수 있도록 해주어야 한다. 그러기 위해서는 자신의 일에 대한 명확한 의미부여가 필요하다. 조직구성원 스스로가 왜 일을 해야 하는지, 자신의 일이 자신과 다른 사람에게 어떤 가치를 부여하는지 따위를 명확히 정의하고 일에 대한 동기를 충분하게 부여할 때에만 일 속에서 재미를 찾고 몰입이 가능하다. 그래서 리더는 객관적 입장에서 조직구성원이 가장 즐겁게 할 수 있는 일이 무엇인지부터 먼저 파악하여야 한다. 그러기 위해서는 먼저 조직구성원 개개인에 대하여 깊은 관심을 가지고 제대로 이해할 필요가 있다. 뿐만 아니라 일의 내용까지도 명확히 파악하여 일과 사람을 잘 매치시켜주어야 한다. 이러한 보직관리 행위야말로 업무몰입을 유도하기 위한 리더십의 출발점이다.
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